Die Zukunft der Games ist Online - Jung und Alt spielen mit


11 Prozent Communication

06.10.2009, Computerspielen findet immer mehr im Internet statt. Es gehört längst zum Alltag und spricht Personen verschiedenster Altersstufen an. Mit der immer stärkeren Verlagerung des Spielens ins Internet, der gleichzeitig abnehmende Bereitschaft, Geld im Laden für Spiele auszugeben und der Entwicklung neuartiger Modelle wie Mobile Gaming, Gaming-Flaterates oder Online-Gamingplattformen verändert sich das Spielverhalten und damit auch die Bedingungen für In-Game Advertising.


Erding, 05. Oktober 2009 - Jüngste Zahlen belegen, dass es in Deutschland über 25 Millionen Computerspieler gibt, mit einer zunehmenden Tendenz zum Online-Gaming. Wie sich in der aktuellen Studie von gamematrix, der Forschungsabteilung von 11 Prozent Communications gezeigt hat, ist Computerspielen zwar eine beliebte und weit verbreitete Freizeitaktivität, aber die Bereitschaft, Geld im Laden für Spiele auszugeben, ist sehr gering. So spielt über die Hälfte der Stichprobe ab und zu oder oft, gleichzeitig haben knapp 60% der Teilnehmer keine Ausgaben für Spiele. Vereinfacht auf den Punkt gebracht durch den Forschungsleiter Carsten Szameitat: „Im Laden sitzt der Geldbeutel nicht mehr so locker. Ein paar Euro im Monat schmerzen den Kunden dagegen weitaus weniger.“ Hier könnten neuartige Modelle die Zahlungsbereitschaft heben, wie sie in den aufkommenden Online-Plattformen gegeben sind, die Spiele-Flatrates über Downloads oder Online-Spielen anbieten. In Verbindung mit der immer stärkeren Verlagerung des Computerspielens in den Online-Bereich entsteht so ein starker Zukunftstrend.

Des weiteren hat sich in der Studie auch gezeigt, dass die Zielgruppe Computerspieler bei weitem nicht so homogen ist, wie bisher angenommen. Es bestehen nicht nur die inzwischen allgemein bekannten geschlechts- und altersspezifischen Präferenzen bei der Wahl von Spiele-Genres (Actionspiele von Männern und Jungen bevorzugt und Rollenspiele und Lebens- Simulationen von Frauen und Mädchen), sondern auch Unterschiede in der Rezeption der Werbung in Zusammenhang mit dem Alter der Spieler. So bevorzugen ältere Spieler vor allem die Genres Fun-, Sport- und Geschicklichkeitsspiele, ebenso wie Strategie- und Simulationsspiele, während bei Jüngeren der Action-Aspekt stärker im Vordergrund steht.

Computerspiele gibt es nun schon seit über 30 Jahren und die jugendlichen Außenseiter von Gestern sind die Erwachsenen von Heute. Inzwischen umfasst die Gruppe der Computerspieler nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern verschiedene Altersgruppen, und diese nehmen Werbung unterschiedlich wahr und zeigen auch deutliche Differenzen in der Erinnerungsleistung. So muss bei der Platzierung von Werbeinhalten nicht nur auf die Passung von Marke und Spielgenre geachtet werden, sondern auch die passende Zielgruppenansprache und Gestaltung der Werbung.

Studienumfang / Studienpreise 220-seitiges Manual inkl. zahlreicher Grafiken und Abbildungen Analyse in deutscher und englischer Sprache

Print-Version „Eyetracking-Analyse der Werbewirkung in Spielen, Spielverhalten, Trendentwicklungen“: € 800,00

Ueber uns: 11 Prozent - Communication mit Sitz in Erding hat sich als neutrale Kommunikationsplattform zwischen Marken- und Mediawelt und dem eGame- und mobilen Entertainment- Markt etabliert. Sie berät und liefert Unternehmen detaillierte und umfangreiche Informationen über diesen Markt. Hinzu kommt die Durchführung von Veranstaltungen in diesen Themenfeldern. Eine weitere Kompetenz von 11 Prozent ist der PR- Bereich. (www.gfm-world.de, www.mobile-advertise-convention.de, www.mobile-content- days.de)

Medienkontakt: 11 Prozent Communication, Angelique Szameitat (deutschsprachigen Markt) a.szameitat@11prozent.de Inga Kozuruba (englischsprachiger Markt) i.kozuruba@11prozent.de Tel.: +49 (0) 8122 / 955 - 625 Fax: +49 (0) 8122 / 955 - 627 www.11prozent.de

ENDE Pressemeldung / Pressemitteilung Die Zukunft der Games ist Online - Jung und Alt spielen mit


Über 11 Prozent Communication:
11 Prozent - Woher stammt der Name?

Es begab sich zu einer Zeit, als die Sonne des Jahres 2002 schon tiefer in den Horizont sank. Ein gemütlicher Abend bei Kerzenschein und eine gute Flasche Wein, Philosophie und einige Grundsatzfragen trugen entscheidend zur Gründung der neuen Firma bei.

Die Bündelung zweier Kernkompetenzen (Marketing & Vertrieb) warf immer neue Fragen auf. Selbige mussten ausgiebig besprochen und entschieden werden. Die Idee der eigenen Firma war geboren. Nun musste nur noch ein Name her. Einer drehte die Flasche Wein um, ... da stand es, 11 % Vol. . Kurzes Schweigen. 11 Prozent, das ist doch was: So kam es.

Jetzt mal Spass bei Seite. 20 Marketingspezialisten zermarterten sich mehrere Wochen Tag und Nacht den Kopf, wie man ein neues Firmen-CI entwickelt und umsetzt. Es musste ganz oben in jedem Telefonregister und Outlook der Welt stehen. Es sollte einfach und leicht zu merken sein. Eine Zahl muss rein, ... . Letzten Endes stand es fest. 11 Prozent, ein Name wie aus dem Bilderbuch. Die Website war auch noch frei, und wir konnten eine schöne Story dazu erzählen.


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